30.10.2020 | 07:03
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум L2edit.Ru » Lineage 2 » Мануалы » Изменяем предметы в игре
Изменяем предметы в игре
ОвощДата: Воскресенье, 31.10.2010, 22:16 | Сообщение # 1
Овощ
Группа: Администратор
Сообщений: 2491
Награды: 162
Репутация: 5547
Статус: Offline
Оружие, броня, параметры скиллов сохранены в XML файлах и в базе данных. В скором времени
использование базы данных для скиллов будет удалено. В XML файлах сохранено описание как вещи и скиллы должны
влиять на статы (которые используются для подсчета повреждений, шансов и т.д.).

Вот пример XML файла для оружия и брони:

Code
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>   
<item id='21' name="shirt">   
<for>   
<cond><player race="Human"/></cond>   
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'>   
<target kind="skeleton">   
</add>   
</for>   
</item>

Первая строчка нужна только для самого языка XML, пропустите её.

Вторая строка указывает ID вещи и её название (они должны совпадать с такими же в БД).

Затем есть некоторые условия (condition) для принятия вещью изменений для статов (когда оружие одето или снято).
Таких условий может быть от ноль, один, два, или более. Условие заключено в тэг .

Тэг условия состоит из самого условия которое следует проверить на игроке и эффекта на статы игрока. В
вышенаписанном примере условие добавление эффекта - это расса людей (если не хуман - эффект не включится). Условие
заключено в тэг , и оно не обязательно. Если условия не указаны - все игроки (которые одевают эту броню\оружие)
будут получать эффект от него.

Эффект - это добавление или умножение статов игрока на заданное количество. В примере стат 'pDef' (power defence) и его
значение 36. Это означает, что к power defence игрока будет добавлено значение 36. Я опишу 'order' ниже.

В конце, даже если функцию подключена к игроку, необходимо чтобы было условие когда оно будет работать. В нашем
примере условие таково: pDef будет увеличен только тогда, когда цель игрока - атака skeleton.

И снова: может быть множество условий , они могут иметь условие присоединенное к игроку , и каждый из них
может влиять на один или несколько статов игрока ( , , ,

), и каждый стат будет добавлен только в том
случае когда условие будет выполнено.

Конечно, всё это не обязательно. Для большинства предметов брони и оружия вы будете иметь что-то простое похожее на
это:

Code
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>   
<item id='21' name="shirt">   
<for>   
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'/>   
</for>   
</item>

которое всего лишь добавляет 36 пунктов к power defence для каждого игрока который оденет её, без каких-либо условий.

Скиллы описаны практически так же, но с одним дополнением - у скиллов есть уровни. По-этому значение для
увеличения\уменьшения стата будет зависеть от уровня скилла.

Для этих целей мы имеем таблицы:

Code
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>   
<skill id='113' levels='2' name="Long Shot">   
<table name="#dist"> 200 400 </table>   
<for>   
<add stat='rAtk' order='0x10' val='#dist'>   
<using kind="Bow"/>   
</add>   
</for>   
</skill>

В строке вы выборочно указываете количество уровней. Затем вы провозглашаете таблицу (вы можете провозгласить
много *04 ), каждый из них будет иметь 'level' значения отделенные друг от друга пробелами. Название таблицы может быть
любым, но должно начинаться с символа #. В значениях вы указываете название вашей таблицы.

Сейчас я опишу "order" параметр. "Order" это порядок проведения расчетов. Давайте представим что мы имеем base power
defence игрока: basePDef
защита одетого доспеха: armourPDef
level modifier of the player: lvl
passive skill of power defence которое надо добавить: skillPDef1
buff of power defence которое надо умножить: skillPDef2

Получаем такую формулу:
((basePDef + armorPDef)*lvl + skillPDef1)*skillPDef2

Знаки умножение\суммы в этой формуле указаны 'order'ом расчета. Получается:
basePDef будеть иметь order 0x10
armorPDef будеть иметь order 0x10
lvl будеть иметь order 0x30
skillPDef1 будеть иметь order 0x40
skillPDef2 будеть иметь order 0x50

Значения с одинаковыми 'order'ами расчета будут рассчитаны в не предсказуемом порядке. По-этому, никогда не указывай
одинаковый order параметрам add/substiture и multiplay/divide.

Немного больше о условиях. Вы можете указывать логические операции , , :

Code
<and><player race="Human"/><player level="11"/></and>   
<or><player race="Human"/><player race="Orc"/></or>   
<not><player race="Human"/></not>   

<and>   
<not>   
<player race="Human"/>   
</not>   
<or>   
<player level="11"/>   
<not>   
<player level=40>   
</not>   
</or>   
</and>

Условиями являются:
Code
<player race="..."/> <!-- проверяет рассу игрока -->   
<player level="..."/> <!-- проверяет является ли уровень игрока таким, или выше указанного здесь -->   
<player state="..."/> <!-- Делает проверку игрока на выполнение действий: sit, walk, run, swim, etc -->   
<target level="..."> <!-- проверяет является ли уровень цели таким, или выше указанного здесь -->   
<using kind="..."/> <!-- игроков одета броня указанного типа, или оружие указанного вида.   
Броня бывает Light, Heavy, Magic,   
оружие: Shield, Sword, Blunt, Dagger, Bow, Pole, Etc, Fist, Dual Sword, Dual Fist -   
список типа разделен запятыми -->

Операциями над значениями являются:
Code
<add stat='...' val='...'/> <!-- add a value -->   
<sub stat='...' val='...'/> <!-- значение подстановки -->   
<mul stat='...' val='...'/> <!-- умножить на значение -->   
<div stat='...' val='...'/> <!-- разделить на значение -->

Операция для "случайных" чисел и корней и других математический функций возможно будут добавлены позже, в случае
необходимости.

Вы должны указать значение не как константу, а как выражение:

Code
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>   
<skill id='256' levels='1' name="Accuracy">   
<table name="#acc"> 10 </table>   
<table name="#mana"> 0.2 </table>   
<for>   
<add val='#acc' order='0x10' stat='accCombat'/>   
<effect name="ManaDamOverTime" time="5" count="0x7fffffff">   
<val>   
<add val="$player_level"/>   
<mul val="#mana"/>   
</val>   
</effect>   
</for>   
</skill>

Такое выражение начинает расчитывать со значение 0, и для примера вверху мы имеем уровень игрока умноженный на
значение с таблицы, и это значение будет использовано для для расчета повреждений манны для каждого периода эффекта.
Итого, в результате мы имеем - повышеную точность (accuracy) в бою плюс отнимание за это манны (МР).
Возможные значения для рассчетов:
Code
$player_level   
$target_level   
$player_max_hp   
$player_max_mp

Продолжительными эффектами скиллов являются:
Code
<effect name="Buff"> <!-- buff/debuff, для debuff исользуйте отрицательные значения -->   
<effect name="DamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие HP -->   
<effect name="ManaDamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие MP -->   
<effect name="HealOverTime"> <!-- единоразовое увеличение HP -->   
<effect name="Charge"> <!-- "заряжает" игрока, подготавливает его для использования другого скилла -->   
<effect name="Relaxing"> <!-- relaxing skill -->

Вот некоторые статы для редактирования:
Code
'rEvas'   
'cAtk'   
'pAtkSpd'   
'mAtkSpd'   
'maxНp'   
'maxMp'   
'pAtk'   
'mAtk'   
'regMp'   
'mDef'   
'pDef'   
'runSpd'   
'reflectDam'   
'sleepRes'   
'rootRes'   
'stunRes'   
'poisonRes'   
'bleedRes'

Это не все, это всего лишь часть статов, которые мне пришли в голову, но могут вам быть полезными для редактирование
шмота и т.д.

Теперь рассмотрим как сделать какой-либо шмот уникальным.

И так, выбираем шмотик который хотим усовершенствовать: я для себя выбрал:

Code
<item id='616' name="cloak_of_magic">   
<for>   
<add val='11' order='0x10' stat='pDef' />   
<enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' />   
</for>   
</item>

Открываем data\stats\armor\0600-0699.xml, находим строчку с нашим "плащом магии".

Так как он плащ магии, неплoxо было бы сделать его для магов. А что надо магам? Правильно МР, реген МР, скорость
каста, сила каста. Но давать всё это сразу - слишком много, по-этому сделаем какие-нибудь три изменения, например
увеличим интеллект на +1, regMp, ну и скорость каста (mAtkSpd).

Хм, с бонусами вроде определились, теперь надо определится в количестве этого бонуса, будет ли оно просто добавлять
какое-то заданное число (константу) либо проценты от уже имеющегося стата (тобишь был mdef 100, добавили 10% - получили
110).

Для себя я выбираю так:
INTу добавляю 1.
Регенерацию МР - повышаю на 20%.
Скорость каста на 25%.

Теперь что касается соответсвующего кода:

Так как мы добавляем (знак +) INT, то используем тэг :

Code
<add val='1' order='0x10' stat='INT'/>

С интом разобрались, теперь что касающееся regMp (знак *, умножение):
Code
<mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/>

Обратите внимание на order!
Теперь скорость каста на 25%:
Code
<mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/>

В итоге наш плащ будет иметь такой вид:
Code
<item id='616' name="cloak_of_magic">   
<for>   
<add val='11' order='0x10' stat='pDef' />   
<add val='1' order='0x10' stat='INT'/>   
<mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/>   
<mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/>   
<enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' />   
</for>   
</item>

Источник: l2j.ndvhost.com


Вёрстка макетов и создание клан сайтов на uCoz, STRESS - в ICQ
Хлеба и зрелищ

загрузка наград ...
 
Форум L2edit.Ru » Lineage 2 » Мануалы » Изменяем предметы в игре
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: